Sådan bliver du Super Mario i kunderejser – og redder prinsessen

Du kender godt Mario, ikke? Ham den lille italienske blikkenslager fra Nintendo-spillene, der spiser svampe og plukker ildblomster for at blive Super Mario. I et syret univers kæmper han mod kæmpeskildpadder og kødædende blomster for at redde prinsesse Peach.
Lad os kigge på kunderejser som et spil Super Mario. Så bliver det let at forstå, hvad kunden ønsker at opnå og hvordan du kan udarbejde værdifuldt indhold til dem.

Sådan bliver du Super Mario i kunderejser
Alt for mange virksomheder har for travlt med at fortælle om deres egne produkter og deres egenskaber. Det kan være fint at gøre på et website eller i en online shop, men i content marketing nytter produktfokus sjældent. Du skal finde ud af, hvad dine kunder ønsker at opnå og være helt klar i spyttet på, hvordan din virksomheds produkter kan gøre vejen til målet kortere.

Forstå kunderejser som et spil Super Mario

Ord som ”kunderejse”, ”pains and gains” og ”value proposition” ser flotte ud på powerpoint. Alle rundt om mødebordet nikker forstående, når begreberne bliver nævnt. Men ikke alle forstår dem.

Så er det nemmere at forklare spil, så du kan bliver Super Mario i kunderejser.

I spillet hopper Mario rundt på skærmen. Han er helten, der i hver bane har som mål at nå flaget, så han i sidste ende kan gennemføre spillet ved at redde prinsessen.

Hvis Mario er kunden, er kunderejsens mål at redde prinsessen
Hvis Mario er kunden, er kunderejsens mål at redde prinsessen

Hvis vi leger, at Mario er din kunde, er målet for dine kunderejser at redde prinsessen.

Undervejs støder Mario på dybe kløfter, farlige skildpadder og kødædende planter. Måske kan han klare sig igennem, men ofte vil han miste liv eller kostbar tid for at overkomme de forhindringer på vejen til prinsessen. En kødædende plante svarer til en af de pains, Mario oplever som kunde.

Heldigvis findes der værdifulde genstande på banen, som giver Mario ekstra kræfter. En svamp gør ham eksempelvis til Super Mario. Den bedste power-up på banen er ildblomsten. Med den bliver han til Super Mario, der kan kaste ildkugler og overkomme enhver forhindring. Ildblomsten er dit produkt.

Ildblomsten giver mario superkræfter
Ildblomsten er dit produkt, som giver kunden superkræfter

Så opsummeret har vi følgende på plads:

  • Mario (din kunde)
  • Prinsessen (din kundes mål),
  • Kødædende planter (din kundes pains)
  • Ildblomsten (dit produkt)

.
Mere skal der ikke til for at kortlægge kunderejsen.

Du kender dine ildblomster ud og ind, Mario har du forhåbentligt også indsigt i – ellers skal du i gang med at arbejde med at definere målgrupper og personas.
Men har du styr på, hvilke former for kødædende planter dine kunder møder på vejen?
Og endnu vigtigere: Ved du, hvordan dine produkter hjælper med at redde prinsesser?

Ildblomster rager ikke Mario

Mange virksomheder når desværre ikke længere end til ildblomsten. De beskriver funktionerne af produktet, hvor man kan finde den henne og hvilke superkræfter den giver – det vil du høre som “gains” i en workshop.

For Mario er ligeglad med dine produkter. Han er opsat på at redde prinsessen, så om det sker ved hjælp af ekstra kræfter fra en svamp, en stjerne eller din supersmarte ildblomst betyder ikke noget. Han behøver ikke lige netop dit produkt, for at nå målet.

Skal du fange Marios opmærksomhed, nytter det derfor ikke at melde:

Se vores ildblomst. Den er rød og med den kan du kaste ildkugler”

Det handler om at gøre Mario opmærksom på, hvordan han kan nå målet på en smartere måde.

Få lettere ved at redde prinsessen! Lær hvordan du kan få superkræfter og bekæmpe kødædende blomster”

Ved du, hvordan dine produkter hjælper med at redde prinsesser? Og er det nogensinde italesat i afdelingen, så du og dine kolleger arbejder mod et fælles mål? Hvis ikke er det måske på tide at tage et kig på jeres kunderejser, så I kan flytte fokus væk fra ildblomsterne og hjælpe kunderne med at redde prinsessen.

High five og ekstra liv til UserOnboard, der satte tankerne i gang. Har dette indlæg også fået dig til at tænke?

Oprindelig udgivet januar 2016. Senest opdateret august 2023.